Средно Училище / Secondary School
"Асен Златаров"/ Asen Zlatarov
гр.Шабла, обл.Добрич / Shabla, Bulgaria
С РЕШЕНИЕ № 523 на МС от 22.07.2021 г. за приемане на Списък на иновативните училища в Република България за учебната 2021/2022 година Oбн., ДВ, бр. 62 от 27.07.2021 г. На основание чл. 38, ал. 6 и чл. 39, ал. 5 от Закона за предучилищното и училищното образование МИНИСТЕРСКИЯТ СЪВЕТ РЕШИ: Приема Списък на иновативните училища в Република България за учебната 2021/2022 година съгласно приложението.
Списък
Иновативните училища са модел на модерното училище, в което учениците ще подобрят образователните резултати и ще повишат критичното мислене и творчество чрез иновативни образователни процеси, методи на преподаване, училищно лидерство и учебни програми.
Министерство на образованието и науката е ангажирано да подпомага процеса на кандидатстване на училищата, развитието на техните иновации, както и популяризирането на иновативните практики в страната.
СУ „Асен Златаров“ е модерно, конкурентноспособно и привлекателно училище, гарантиращо качествена образователна и възпитателна среда, подкрепяща и насърчаваща разгръщането на потенциала на всеки ученик, стимулираща творческото и личностното му развитие и подготвяща го за успешна социална реализация във времето на разширяваща се глобализация и засилваща се конкуренция. СУ „Асен Златаров“ постига качествен образователен процес, но е осъзната нуждата от значителна трансформация на учебния процес. Стратегията за развитие залага на проектно-базирано обучение, фокус върху уменията на учениците и “вплитане” на дигиталните технологии поетапно във всички училищни дейности. „С поглед към бъдещето“ допринася именно за тези цели.
Дейности 2022 -2023:
Иновациите, които се реализират през тази година са свързани създаване на специфична образователна среда, създаване/адаптиране на учебни занятия и учебни проекти, които заедно създават по-добро разбиране на направлението STEAM и са пряко свързани с изучавания учебен материал в области на знанието и развиването на умения и компетентности у учениците
Целта ни е да затваряме пропастта между теорията и практиката, да подготвяме осъзнати и функционални млади хора, готови да посрещнат предизвикателствата на съвременния свят.
Продължи включването на проектно-базирано обучение основаващо се на предмети от професионалната и общообразователната им подготовка. Моделиране бизнес процеси чрез метода на „игровизацията“ на основата на стратегически решения. В бизнеса игровизацията е сред най-новите тенденции за създаване на нови продукти, продажби, маркетинг, управление на човешки ресурси. Чрез метода „учене и правене“ надградиха практически умения чрез работа върху конкретни казуси, проекти и симулации. Навлязоха по-дълбоко в STEAM дисциплините и ролята им в реалния живот; събиране, обработване и споделяне на информация; работа с променливи; облачни технологии; дизайн и конструиране по задание. Възможност за създаване на мобилни приложения за решаване на конкретни проблеми. Използваха комплекти и материали LEGO® Education подходящи за възрастта им, които разпалват интереса на учениците към наука, технология, инженерство. В хода на часовете практикуваха програмиране във визуална среда и на Python, и продължиха обучението си до работа с езика HTML и стилизиращия го CSS и JavaScript.
СУ „Асен Златаров“ е модерно, конкурентноспособно и привлекателно училище, гарантиращо качествена образователна и възпитателна среда, подкрепяща и насърчаваща разгръщането на потенциала на всеки ученик, стимулираща творческото и личностното му развитие и подготвяща го за успешна социална реализация във времето на разширяваща се глобализация и засилваща се конкуренция. СУ „Асен Златаров“ постига качествен образователен процес, но е осъзната нуждата от значителна трансформация на учебния процес. Стратегията за развитие залага на проектно-базирано обучение, фокус върху уменията на учениците и “вплитане” на дигиталните технологии поетапно във всички училищни дейности. „С поглед към бъдещето“ допринася именно за тези цели.
Дейности 2021-20:
Биология - VII клас
Чрез двете практически задачи целта е да се усвои структурата на Прокариотната клетка (бактерийната клетка) чрез моделиране на такава. Да разпознава и описва устройството и. Така нагледно по-лесно да запомни, разпознава, назовава и посочва върху изображение в учебника представител на Прокариотна клетка. Да се запознаят с Царство Протиста, което включва едноклетъчни еукариотни организми и с техните различни представители-чмеба, чехълче и зелена еуглена представени през погледа на учениците от VII клас и с използването на материали които те са си избрали.
Учениците се запознават с двата вида клетки в природата: Прокариотна (представител-бактерия) и Еукариотна (представители-зелена еуглена,амеба и чехълче)
а вторите :целта е да се усвои структурата на Еукариотната клетка (зелена еуглена, чехълче и амеба) чрез моделиране на такива. Да разпознава и описва устройството им. Така нагледно по-лесно да запомни, разпознава, назовава и посочва върху изображение в учебника различните представители на Еукариотната клетка.
Програмиране с LEGO EDUCATION
ИТ - VII клас
•Подготовка на учениците oт VII клас за следващата степен в образованието им и за професионалното им развитие в предизвикателствата на бъдещето.
•Работа с комплекти и материали LEGO® Education, разпалват интереса на деца към наука, технология, инженерство, изкуства и математика. Учениците се опитат да правят своите първи стъпки като се запознават с основите на програмирането, изграждат умения за решаване на проблеми, като в същото време това им спомага за когнитивното им развитие.
Предприемачество - IX клас
•За учениците от 9 клас, включване на проектно базирано обучение основаващо се на предмети от професионалната и общообразователната им подготовка, използване на моделиране на бизнес процеси чрез метода на „игровизацията“ на основата на стратегически решения.
Предприемачество - IX клас
-
Насърчаване на развитието на критично мислене и умения за решаване на проблеми у учениците, за да се справят с новите дигитални предизвикателства;
-
Насърчаване на STEM подхода за засилване на интердисциплинарното и мултидисциплинарното преподаване в ролеви игри с участието на всички дисциплини.
-
Използване на Дизайн-мислене – интерактивен процес, който екипите използват, за да разберат потребителите, да предизвикат предположения, да предефинират проблемите и да създадат иновативни решения за прототип и тест.
-
Създаване на бранд стратегия на фирма в часове по професионална подготовка.
-