top of page
INOVATIVNO-big.png

С РЕШЕНИЕ № 523 на МС от 22.07.2021 г. за приемане на Списък на иновативните училища в Република България за учебната 2021/2022 година Oбн., ДВ, бр. 62 от 27.07.2021 г. На основание чл. 38, ал. 6 и чл. 39, ал. 5 от Закона за предучилищното и училищното образование МИНИСТЕРСКИЯТ СЪВЕТ РЕШИ: Приема Списък на иновативните училища в Република България за учебната 2021/2022 година съгласно приложението.

Списък

 

Иновативните училища са модел на модерното училище, в което учениците ще подобрят образователните резултати и ще повишат критичното мислене и творчество чрез иновативни образователни процеси, методи на преподаване, училищно лидерство и учебни програми.

Министерство на образованието и науката е ангажирано да подпомага процеса на кандидатстване на училищата, развитието на техните иновации, както и популяризирането на иновативните практики в страната.

СУ „Асен Златаров“ е модерно, конкурентноспособно и привлекателно училище, гарантиращо качествена образователна и възпитателна среда, подкрепяща и насърчаваща разгръщането на потенциала на всеки ученик, стимулираща творческото и личностното му развитие и подготвяща го за успешна социална реализация във времето на разширяваща се глобализация и засилваща се конкуренция. СУ „Асен Златаров“ постига качествен образователен процес, но е осъзната нуждата от значителна трансформация на учебния процес. Стратегията за развитие залага на проектно-базирано обучение, фокус върху уменията на учениците и “вплитане” на дигиталните технологии поетапно във всички училищни дейности. „С поглед към бъдещето“ допринася именно за тези цели.

Дейности 2022 -2023:

Иновациите, които се реализират през тази година са свързани  създаване на специфична образователна среда, създаване/адаптиране на учебни занятия и учебни проекти, които заедно създават по-добро разбиране на направлението STEAM и са пряко свързани с изучавания учебен материал в области на знанието и развиването на умения и компетентности у учениците

Целта  ни е да затваряме пропастта между теорията и практиката, да подготвяме осъзнати и функционални млади хора, готови да посрещнат предизвикателствата на съвременния свят.

Продължи   включването на проектно-базирано обучение основаващо се на  предмети от професионалната и общообразователната им  подготовка. Моделиране бизнес процеси чрез метода на „игровизацията“ на основата на стратегически решения. В бизнеса игровизацията е сред най-новите тенденции за създаване на нови продукти, продажби, маркетинг, управление на човешки ресурси. Чрез метода „учене и правене“ надградиха практически умения чрез работа върху конкретни казуси, проекти и симулации. Навлязоха по-дълбоко в  STEAM  дисциплините и ролята им в реалния живот; събиране, обработване и споделяне на информация; работа с променливи; облачни технологии; дизайн и конструиране по задание. Възможност за създаване на мобилни приложения за решаване на конкретни проблеми. Използваха  комплекти и материали LEGO® Education подходящи за възрастта им, които разпалват интереса на учениците към наука, технология, инженерство. В хода на часовете практикуваха  програмиране във визуална среда и на Python, и продължиха обучението си до работа с езика HTML и стилизиращия го CSS и JavaScript.

!

СУ „Асен Златаров“ е модерно, конкурентноспособно и привлекателно училище, гарантиращо качествена образователна и възпитателна среда, подкрепяща и насърчаваща разгръщането на потенциала на всеки ученик, стимулираща творческото и личностното му развитие и подготвяща го за успешна социална реализация във времето на разширяваща се глобализация и засилваща се конкуренция. СУ „Асен Златаров“ постига качествен образователен процес, но е осъзната нуждата от значителна трансформация на учебния процес. Стратегията за развитие залага на проектно-базирано обучение, фокус върху уменията на учениците и “вплитане” на дигиталните технологии поетапно във всички училищни дейности. „С поглед към бъдещето“ допринася именно за тези цели.

Дейности 2021-20:

!
!
Биология - VII клас
Чрез двете практически задачи целта е да се усвои структурата на Прокариотната клетка (бактерийната клетка) чрез моделиране на такава. Да разпознава и описва устройството и. Така нагледно по-лесно да запомни, разпознава, назовава и посочва върху изображение в учебника представител на Прокариотна клетка. Да се запознаят с Царство Протиста, което включва едноклетъчни еукариотни организми и с техните различни представители-чмеба, чехълче и зелена еуглена представени през погледа на учениците от VII клас и с използването на материали които те са си избрали.

Учениците се запознават с двата вида клетки в природата: Прокариотна (представител-бактерия) и Еукариотна (представители-зелена еуглена,амеба и чехълче)

а вторите :целта е да се усвои структурата на Еукариотната клетка (зелена еуглена, чехълче и амеба) чрез моделиране на такива. Да разпознава и описва устройството им. Така нагледно по-лесно да запомни, разпознава, назовава и посочва върху изображение в учебника различните представители на Еукариотната клетка.

!
Програмиране с LEGO EDUCATION
ИТ - VII клас
•Подготовка на учениците oт VII клас  за следващата степен в образованието им и за професионалното им развитие в предизвикателствата на бъдещето.
•Работа с комплекти и материали LEGO® Education, разпалват интереса на деца към наука, технология, инженерство, изкуства и математика. Учениците се опитат да правят своите първи стъпки като се запознават с основите на  програмирането, изграждат умения за решаване на проблеми, като в същото време това им спомага за  когнитивното им развитие.
Предприемачество - IX клас
•За учениците от 9 клас,  включване на проектно базирано обучение основаващо се на  предмети от професионалната и общообразователната им  подготовка, използване на моделиране на бизнес процеси чрез метода на „игровизацията“ на основата на стратегически решения.  










 
!
Предприемачество - IX клас
 
  • Насърчаване на развитието на критично мислене и умения за решаване на проблеми у учениците, за да се справят с новите дигитални предизвикателства;

  • Насърчаване на STEM подхода за засилване на интердисциплинарното и мултидисциплинарното преподаване в ролеви игри  с участието на всички дисциплини.

  • Използване на Дизайн-мислене – интерактивен процес, който екипите използват, за да разберат потребителите, да предизвикат предположения, да предефинират проблемите и да създадат иновативни решения за прототип и тест.

  • Създаване на бранд стратегия на фирма в часове по професионална подготовка.

!
bottom of page